Règles essentielles
Règles de base Disney Lorcana : jouer une partie pas à pas
Une partie de Disney Lorcana se gagne en atteignant 20 éclats de Lore. À chaque tour, vous préparez vos cartes, piochez, développez votre encrier puis choisissez vos actions dans l’ordre qui vous convient.
Informations vérifiées le 21 septembre 2026.
Consulter la référence principale utilisée pour cette mise à jour.
Mise en place
Mélangez votre deck, piochez votre main de départ et appliquez la procédure de mulligan prévue par les règles. Chaque joueur prépare son deck, sa défausse, son encrier et son compteur de Lore.
Le mulligan permet de remettre sous le deck autant de cartes de la main initiale que souhaité, puis de repiocher le même nombre avant de mélanger. Cette décision cherche une main jouable, pas nécessairement les cartes les plus puissantes.
Déterminer clairement le premier joueur est important parce qu’il ne pioche pas lors de son premier tour. Les compteurs de Lore commencent à zéro et les decks restent face cachée.
Le début du tour
- Redresser les cartes épuisées.
- Préparer les effets concernés.
- Piocher une carte, sauf exception liée au premier tour selon les règles applicables.
Redresser, vérifier puis piocher forme un ordre. Les capacités de début de tour sont traitées pendant la vérification avant la pioche. Annoncer ces étapes empêche d’oublier un déclenchement ou de piocher prématurément.
Pendant la phase principale, les actions ne suivent pas une séquence imposée : le joueur peut alterner jeu de cartes, capacités, quêtes et défis tant que les conditions sont respectées.
La phase principale
Vous pouvez encrer une carte autorisée une fois par tour, jouer des cartes, utiliser des capacités, envoyer un personnage à l’aventure, défier un personnage ou un lieu éligible et déplacer un personnage vers un lieu. L’ordre des actions est souvent libre tant que leurs conditions sont respectées.
Une carte avec le symbole d’encrage peut normalement être placée face cachée dans l’encrier une fois par tour. L’adversaire n’a pas à connaître son identité. Elle devient une ressource que l’on épuise pour payer des coûts.
Cette carte ne peut plus être jouée depuis l’encrier sauf effet spécifique. Le choix doit donc tenir compte des tours futurs.
Sécher, épuiser et défier
Un personnage joué ce tour-ci doit généralement sécher avant de quêter, défier ou utiliser une capacité qui l’épuise. Pour défier, la cible adverse doit être éligible, le plus souvent épuisée. Les dommages restent sur les personnages jusqu’à leur guérison ou leur bannissement.
Un personnage joué arrive « mouillé » et doit attendre le début du prochain tour de son contrôleur pour sécher, sauf capacité contraire. Une fois sec, il peut être épuisé pour quêter, défier ou payer certains coûts.
Les objets et lieux ne suivent pas exactement les mêmes contraintes ; lisez le type et le texte de la carte.
Mise en place d’une partie
Chaque joueur mélange son deck, pioche sept cartes et effectue éventuellement un mulligan selon la procédure officielle. Déterminez le premier joueur, placez les compteurs de Lore à zéro et gardez les zones clairement séparées.
Le premier joueur ne pioche pas au début de son tout premier tour dans les règles classiques. La main, l’encrier et les cartes face cachée ne sont pas des informations publiques de la même manière que le plateau et la défausse.
| Action | Condition | Résultat |
|---|---|---|
| Encrer | Carte autorisée, normalement une fois | Ajoute une ressource face cachée |
| Jouer | Payer le coût | Met en jeu ou résout la carte |
| Quêter | Personnage sec et redressé | Gagne sa valeur de Lore |
| Défier | Cible adverse éligible | Les personnages infligent leurs dommages |
| Déplacer | Payer le coût d’un lieu | Place le personnage sur ce lieu |
Quête, défi et dommages
Quêter épuise le personnage et ajoute son Lore à votre total. Défier demande également d’épuiser l’attaquant ; les deux personnages infligent simultanément leur Force en dommages, sauf effet contraire. Les dommages restent sur les cartes jusqu’à guérison ou bannissement.
Un personnage ou lieu dont les dommages atteignent la Volonté est banni. Le jeu vérifie aussi la victoire : atteindre au moins 20 Lore fait normalement gagner, tandis qu’un joueur sans carte dans sa pioche à la fin de son tour perd.
Capacités et règle d’or
Les capacités activables demandent un coût ; les capacités déclenchées attendent leur résolution dans le « sac » des règles complètes. Pour débuter, résolvez entièrement une action avant d’en commencer une autre et annoncez les déclenchements.
Si une carte contredit une règle générale, son texte l’emporte. Si un effet interdit une action et qu’un autre l’autorise, l’interdiction prévaut. Consultez les Règles complètes pour les cas techniques.
Mulligan : construire une main qui joue
Gardez une combinaison de cartes encrables et de personnages jouables tôt. Une main contenant plusieurs cartes fortes mais non-encrables peut bloquer l’encrage ; une main uniquement composée de cartes chères laisse l’adversaire avancer sans opposition.
Le mulligan dépend du deck et du matchup. Un aggro recherche des personnages aux tours 1 et 2 ; un contrôle veut des réponses précoces et une progression d’encre. Apprenez les priorités de votre liste plutôt qu’une règle universelle.
Après avoir repioché, les cartes écartées sont remises dans le deck puis celui-ci est mélangé. On ne choisit pas l’ordre dans lequel elles reviennent.
| Question | Bon signal | Alerte |
|---|---|---|
| Puis-je encrer ? | Plusieurs cartes flexibles | Trop de non-encrables |
| Puis-je jouer tôt ? | Courbe tours 1–3 | Main très chère |
| Mon plan démarre ? | Synergie ou pression | Cartes sans relation |
| Ai-je trop de doublons ? | Rôles variés | Même carte situationnelle |
Résoudre correctement un défi
Choisissez un personnage sec et redressé, épuisez-le, puis ciblez un personnage adverse épuisé ou un lieu selon les règles. Les forces sont transformées en dommages simultanés entre personnages, sauf capacités modifiant le processus.
Ajoutez les marqueurs et vérifiez immédiatement les Volontés. Un personnage dont les dommages atteignent la Volonté est banni. Les capacités déclenchées par le défi ou le bannissement doivent ensuite être résolues selon leur timing.
Les notes de sortie 2.2 ont regroupé et clarifié le calcul des dommages. Pour une interaction complexe, consultez les Règles complètes à jour plutôt qu’un souvenir d’une ancienne formulation.
Chansons, objets et lieux
Une chanson peut être jouée en payant son coût ou chantée en épuisant un personnage admissible selon le coût indiqué. Chanter économise l’encre, mais empêche le personnage utilisé de quêter ou défier ce tour.
Un objet reste en jeu et peut porter une capacité permanente ou activée. Un lieu possède une Volonté, peut être défié et produit parfois du Lore ; les personnages peuvent s’y déplacer en payant le coût prévu.
Ces types enrichissent la phase principale sans créer une phase séparée. Résolvez entièrement une action avant d’en commencer une autre.
Quand consulter les règles complètes
Les règles rapides suffisent pour les parties ordinaires. Consultez le document complet pour les capacités simultanées, les effets de remplacement, les coûts modifiés, les interactions avec Alter ou une mécanique récente.
Utilisez la version datée la plus récente. Au 21 septembre 2026, la page Ressources indique une mise à jour des Règles complètes au 9 juillet 2026 et propose les documents français.
En tournoi, appelez un juge plutôt que de débattre longuement avec l’adversaire. À la maison, notez la question et vérifiez après la partie si elle n’empêche pas de continuer.
Exemple détaillé d’un défi
Votre personnage sec possède 3 de Force et 4 de Volonté. Le personnage adverse épuisé possède 2 de Force, 3 de Volonté et aucun dommage. Vous épuisez votre personnage pour déclarer le défi. Les deux personnages infligent leurs Forces simultanément.
La cible reçoit 3 dommages : ils atteignent sa Volonté de 3, elle est bannie. Votre personnage reçoit 2 dommages et reste en jeu avec deux marqueurs, car sa Volonté est 4. S’il reçoit ensuite deux dommages supplémentaires, il sera également banni lors de la vérification.
Ajoutez maintenant les capacités seulement après avoir compris ce calcul. Résistance, Charge, Soutien ou un effet déclenché peuvent modifier la situation, mais la structure reste : déclarer, payer les coûts, résoudre le défi, placer les dommages puis vérifier l’état.
- Attaquant sec et redressé.
- Cible adverse éligible.
- Forces infligées simultanément.
- Marqueurs comparés aux Volontés.
- Capacités et états résolus dans le bon ordre.
Questions fréquentes
Combien de cartes pioche-t-on au départ ?
Sept cartes dans les règles classiques.
Peut-on défier un personnage redressé ?
En principe non, sauf si une capacité ou un effet le permet.
Les dommages disparaissent-ils à la fin du tour ?
Non. Ils restent jusqu’à guérison, déplacement par un effet ou bannissement de la carte.




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