Deckbuilding
Construire un deck Lorcana en 2026 : règles, courbe et formats
Un deck Lorcana cohérent combine une condition de victoire, une courbe jouable et suffisamment de cartes encrables. Avant de choisir les cartes, définissez le format : Core, Infinity et scellé n’utilisent pas exactement les mêmes règles.
Informations vérifiées le 21 septembre 2026.
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Les règles du construit classique
Un deck contient au moins 60 cartes, une ou deux encres et au maximum quatre exemplaires d’une même carte. Les cartes à deux encres ne peuvent être jouées que si le deck utilise précisément ces deux encres.
La règle des 60 cartes est un minimum, mais rester exactement à 60 augmente la fréquence de pioche des meilleures cartes. Les deux encres choisies doivent correspondre à toutes les cartes du deck, y compris les cartes à double encre. Quatre exemplaires maximum s’appliquent à une carte portant exactement le même nom complet.
Avant un événement, contrôlez la liste avec les documents à jour. Une ancienne impression peut être légale grâce à une réimpression exacte, mais une carte ressemblante ou un autre sous-titre ne suffit pas.
Définir le plan
Choisissez d’abord comment le deck atteint 20 Lore : pression rapide, avantage de plateau, contrôle prolongé ou combinaison précise. Chaque carte doit accélérer ce plan, le protéger ou répondre à une faiblesse identifiée.
Un plan de deck tient en une phrase active : « développer plusieurs Princesses et quêter vite », « contrôler le plateau puis gagner avec des menaces difficiles à gérer » ou « accélérer l’encre pour jouer des personnages coûteux ». Si la phrase nécessite cinq conditions, le plan est probablement trop fragile.
Chaque carte doit avoir une fonction principale et parfois une fonction secondaire. Les cartes sans rôle clair sont les premières candidates au retrait.
Construire la courbe
- Prévoir des actions utiles dès les premiers tours.
- Éviter un sommet de courbe trop lourd.
- Limiter les non-encrables pour conserver des choix.
- Inclure assez de personnages pour quêter et contester.
- Ajouter de la pioche ou une autre source de valeur.
La courbe représente les coûts que vous souhaitez réellement payer, pas seulement la répartition imprimée. Une carte Shift peut être jouée de plusieurs façons ; une chanson peut être chantée ; un personnage situationnel à deux encres n’est pas toujours un vrai tour deux.
Les cartes non-encrables créent une tension utile mais dangereuse. Elles doivent justifier leur rigidité par un effet important et rester en nombre compatible avec le plan.
Core, Infinity et scellé
Le Core applique la rotation et utilise actuellement Fabuleux et les sets suivants. Infinity accepte presque toutes les cartes, sous réserve de sa liste bannie. En scellé, le deck comporte au moins 40 cartes et peut utiliser toutes les encres du pool ouvert.
Core, Infinity et scellé ne produisent pas les mêmes decks. Le scellé autorise toutes les encres et au moins 40 cartes, tandis que le construit impose une structure de 60 cartes. Les conseils officiels du scellé — densité de personnages, courbe et limite prudente de non-encrables — enseignent des principes, mais ne constituent pas une recette exacte pour le construit.
Pack Rush, multijoueur et formats communautaires ont encore d’autres priorités. Annoncez toujours le format lorsque vous partagez une liste.
Tester correctement
Jouez en premier et en second, notez les mains impossibles et modifiez peu de cartes à la fois. Une liste devient fiable grâce aux parties répétées, pas grâce à une succession de remplacements théoriques.
Un test utile modifie une variable à la fois. Gardez une version datée, jouez un nombre de parties comparable et notez les situations où la carte ajoutée améliore ou détériore la main.
Les statistiques ne remplacent pas l’analyse : une carte peut sembler mauvaise parce qu’elle est mal utilisée, ou excellente parce que les adversaires testés ne représentent pas la méta.
Passer d’une idée à une liste de 60 cartes
Commencez par une phrase : « mon deck gagne en… ». Quêter vite, contrôler le plateau, accumuler de l’encre ou exploiter une classification sont des plans. Sélectionnez ensuite les cartes centrales, les moyens de les trouver ou de les protéger, puis les réponses nécessaires.
Le guide officiel de construction recommande une courbe fluide, des exemplaires multiples pour la régularité, de la pioche et de la gestion. Soixante cartes exactement reste généralement le meilleur point de départ : chaque carte supplémentaire réduit légèrement la probabilité de trouver les éléments essentiels.
| Bloc | Rôle | Signal d’alerte |
|---|---|---|
| Premiers tours | Développer ou répondre | Aucune carte jouable avant 3 |
| Moteur | Pioche ou avantage | Main vide trop souvent |
| Interaction | Gérer les menaces | Impossible de toucher une carte redressée |
| Condition de victoire | Atteindre 20 Lore | Deck qui contrôle sans finir |
| Encrables | Payer la courbe | Trop de mains bloquées |
Mesurer la courbe et les cartes non encrables
Triez la liste par coût, puis simulez dix mains de départ. Notez combien de fois vous pouvez jouer aux tours 1, 2 et 3 et quelles cartes vous refusez d’encrer. Une courbe ne se résume pas à une jolie distribution : elle doit correspondre au plan du deck.
Les cartes non encrables doivent justifier leur contrainte. Plus elles sont nombreuses, plus le mulligan et les décisions d’encrage deviennent difficiles. Retirez d’abord celles qui sont situationnelles et coûteuses.
Tester avec une méthode
Jouez des séries identifiées : cinq parties contre aggro, cinq contre midrange, cinq contre contrôle, moitié en premier et moitié en second. Après chaque partie, notez la première décision importante plutôt que seulement le résultat.
Modifiez peu de cartes à la fois. Si vous changez dix emplacements après une défaite, vous ne saurez pas quelle modification a réellement amélioré ou dégradé la liste.
Répartir les fonctions avant de choisir les noms
Créez des catégories : développement précoce, quête, interaction, pioche, récupération et fin de partie. Placez chaque carte envisagée dans une catégorie principale. Si un rôle essentiel ne contient que quatre cartes, le deck dépendra trop du hasard.
Les personnages accomplissent plusieurs fonctions : ils quêtent, défient et portent des capacités. Une densité suffisante rend le plateau plus fiable. Le guide officiel du scellé recommande environ 30 personnages sur 40 cartes ; le construit peut varier davantage, mais ce repère montre l’importance centrale de ce type.
Les actions, objets et lieux doivent soutenir le plan plutôt que réduire excessivement le nombre de corps. Testez les mains contenant plusieurs cartes qui ne peuvent pas quêter.
| Fonction | Rôle | Signal d’alerte |
|---|---|---|
| Jeu précoce | Ne pas perdre de tempo | Aucune carte avant le tour 3 |
| Personnages | Quête et défis | Mains sans plateau |
| Interaction | Répondre aux menaces | Cartes sans cible |
| Pioche | Maintenir les ressources | Main vide trop tôt |
| Fin de partie | Conclure | Trop de cartes chères |
Construire le paquet d’encre
Contrairement à un jeu où les ressources sont séparées, Lorcana demande de transformer certaines cartes de la main en encre. Chaque choix retire donc une option future. Une carte encrable et polyvalente améliore la flexibilité ; une non-encrable doit être gardée ou jouée.
Pendant les tests, notez le nombre de tours où vous ne pouvez pas encrer sans sacrifier une pièce clé. Si cela arrive souvent, réduisez les non-encrables ou augmentez les redondances.
Planifiez également le plafond d’encre. Un aggro peut s’arrêter plus tôt ; un ramp ou contrôle souhaite continuer. Encrer automatiquement chaque tour peut être une erreur lorsque la main manque de ressources.
Du prototype à la liste de tournoi
La première version cherche la cohérence, pas la perfection. Jouez vingt mains, puis des matchs contre aggro, midrange et contrôle. Identifiez les cartes régulièrement encrées, jamais jouées ou souhaitées en plusieurs exemplaires.
La deuxième version ajuste la courbe et les nombres. La troisième cible la méta réelle. À chaque étape, conservez la liste et les résultats. Cette méthode évite de revenir involontairement à une configuration déjà testée.
Avant l’événement, verrouillez la liste suffisamment tôt pour travailler le pilotage. Les dernières heures doivent servir à vérifier la légalité, compter les cartes et préparer les accessoires, pas à reconstruire le deck.
Atelier : construire la première version de 60 cartes
Écrivez d’abord le plan en une phrase et sélectionnez huit à douze cartes qui le définissent. Ajoutez ensuite les personnages jouables aux premiers tours, les moteurs de pioche et les réponses. Ne cherchez pas immédiatement la liste parfaite ; cherchez une liste capable de jouer une partie cohérente.
Comptez les cartes par coût, les non-encrables et les types. Si le deck contient peu de personnages, vérifiez comment il gagne du Lore. S’il contient beaucoup de cartes chères, simulez les quatre premiers tours. Réduisez à exactement 60 cartes pour améliorer la régularité.
Testez vingt mains puis dix parties. Classez les cartes en trois groupes : souvent jouées, souvent encrées, souvent mortes. Les dernières sont les premières candidates au remplacement, sauf si elles répondent à un matchup encore absent du test.
- Plan de victoire en une phrase.
- Base de cartes centrales puis rôles de soutien.
- Courbe et non-encrables recomptés.
- Exactement 60 cartes.
- Modifications limitées après un test documenté.
Questions fréquentes
Combien de cartes dans un deck Lorcana construit ?
Au moins 60 cartes, généralement exactement 60 pour maximiser la régularité.
Combien d’encres peut-on jouer ?
Une ou deux couleurs d’encre en construit classique, sous réserve des règles actuelles du format.
Combien d’exemplaires d’une carte ?
Au maximum quatre cartes portant le même nom complet dans le construit classique.




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